Thursday, 9 November 2017

Submachine 6 binära alternativ


Submachine 6: Edge Spelet äger rum omedelbart efter Submachine 5: The Root. S1-moveren som spelaren lämnade korridoren i Submachine 5 blir avlyssnad av subnätförsvarssystemet enligt protokoll 0-23-17. Det transporterar dem till ett område i DS-strukturerna. Enligt säkerhetsprotokoll måste spelaren deponera alla sina föremål och ange ett personligt identifieringsnummer (IDN). Efter inmatning av en felaktig IDN, deponeras de i utkanten av Edge. Det finns inga kända korrekta IDNs. Via utkanten kan spelaren komma in i en serie av tunnlarna. där de kan hitta flera anteckningar och ett nyckelkort. Detta nyckelkort används för att sänka en hiss som används för att komma åt område 4 och område 5. I område 4 måste man inaktivera säkerhet, vilket gör att spelaren kan hämta en metallkub i område 5. Spelaren måste ta denna kub tillbaka till tunnlarna, där det finns ett gammalt område som heter kronon. Med hjälp av områdena tidsmanipulerande enheter kan spelaren hämta en anslutningsplatta från kuben. Detta verktyg gör att man kan driva olika system i försvarssystemet för att utvecklas. Spelaren får då ett meddelande från Murtaugh. vem ber dem att inaktivera en serie protokoll. Efter att ha ventured vidare och inaktiverat de återstående protokollen, meddelar Mur spelaren och informerar dem om att hans invasion av kärnan kommer att fortsätta, men att deras äventyr är i slutändan. Eftersom huvudramen är av, förlorar sektionen ström. Spelaren kan sedan gå genom en ventildunnel och använda anslutningsplattan i en tidigare osynlig portalort för att fly. Lista över platser Den bild som upphovsmannen gav vid den mycket början som faktiskt informerar om att Sub6 ska visas. En bild från Jayisgames. En annan skärmdump, publicerad online av Mateusz Skutnik. Spelet Submachine 6 läckte nästan från Arcade Town innan den första utgåvan. Submachine 6 var en av de många spel som nominerades till den bästa av 2009 utmärkelser Jayisgames den 6 januari 2010. Den 20 januari vann Submachine 6 priset för bästa äventyrsspel av 2009.Submachine 6: Edge Som med tidigare spel i serien , Submachine 6: Edge är ett punkt-och-klicka-äventyr som sitter inuti en serie nedsänkta maskiner, eller Submachines. Precis som ett bra escape-spel är målet att hitta din väg ut ur området som du fastnar i. Alla navigeringar görs med musen, och alla föremål som du hämtar på vägen visas längst ner på skärmen. Du behöver inte någon speciell kunskap för att komma igenom, bara beslutsamhet och ett huvud för att lösa pussel. Med antalet flykt och äventyrsspel där ute behöver det mer än bara kloka pussel och vacker grafik för att få ett spel att verkligen sticka ut. Med en historia som redan har spänkt 5 tidigare spel, så försöker du enkelt hitta dig ut så snabbt som möjligt, saknar det som gör Submachine-serien så bra. Med dolda områden och anteckningar kvar efter tidigare upptäcktsresande, är spelet fyllt med en personlighet som gör att den sticker ut så mycket mer än bara ett enkelt flyktspel. I den här senaste installationen behandlas vi mer av historien och stämningen som gjorde alla tidigare spel så övertygande att de skulle spela. Analys: Fans i serien kommer att hitta lite fel i det senaste tillägget till den redan ikoniska serien. Grafiken och ljuden är perfekta för att skapa den ominösa atmosfären som finns i alla tidigare spel. Pusselarna är rättvisa att de inte är helt olösliga, även om de ger tillräckligt med utmaningar för att hålla dig upptagen en stund. Som alltid med Mr Skutniks arbete, det är de små detaljerna som gör spelet så enthralling. Från ljudeffekten till hur landskapet reagerar på dina handlingar, spelar varje aspekt av spelet perfekt miljön, vilket gör det som kunde ha varit ett grundläggande pek-och-klicka-escape-spel till en helt nedsänkt upplevelse. Det är värt att notera för nykomlingar till serien som detta spel plockar upp precis där den tidigare delen avstod, så även om det inte är nödvändigt att ha spelat de tidigare spelen i serien, kanske du vill göra det för att förstå allt som är happening. Medan du går vilse i maskinen är en del av det roliga kan det vara klokt att göra en karta när du går. Detta är inte på något sätt ett litet spel, och det är lätt att förlora spår av var du kommer ifrån och var du går om du inte uppmärksammar. Bortsett från den lilla quibble är det verkligen inte mycket annat att fel i ett underbart spel. Fans i serien kommer att hitta mer av vad de redan älskar, medan läsare som är nya för Submachine borde ha inga problem att bli hooked som resten av oss. För de av er som har varit ivrigt väntar på den nyaste avbetalningen i den legendariska serien, vad väntar du på att Weve varit här som täcker hela Submachine-serien redan från början med recensioner och genomgångar för dem alla. Submachine 6: Edge Walkthrough nu tillgänglig Walkthrough Guide (Vänligen tillåt sidan att ladda fullt för spoiler-taggar för att vara funktionell.) Vänligen aktivera Javascript i din webbläsare för att se och använda spoilers. Submachine 6 walkthrough Klicka på spaken till höger Utgång genom dörren. När du anländer till det nya området, ta av till höger. Släpp dina föremål i papperskorgen i mitten av väggen, eller skannern i nästa rum kommer inte låta dig passera. Klicka på skannern. Klicka på några fyra områden, det spelar ingen roll du kommer att skickas till samma plats. Gå hela vägen till vänster Klicka på kanten av väggen och du ska gå runt hörnet. Fortsätt vänster tills du hittar det lösa rörlocket och sätt in det röret. Hämta nyckelkortet. Snurra hjulet en gång för att flytta röret utanför rummet. Skjut in mekanismen i väggen, för att öppna ett område några få rum nedan. Snurra hjulet två gånger. Gå höger, nere, höger. Ange det övre röret på vänster vägg. Gå upp, gå upp igen. Det finns tre rör ovanpå detta rum. Du måste flytta stegen till de två yttre och trycka på en knapp i för att komma in i mitten. Klänning neråt vänster. Använd den här maskinen för att flytta stegen. När ljusen är båda vända mot en riktning är där stegen kommer att vara. Hjulen fungerar så här: När du vrider ett hjul, vänder du den som du klickar 14, och den andra flyttar 12 varv. När du har gått in i vänster och höger rör i rummet med tre, gå in i mitten en. När du är ute, gå rätt en gång. Placera nyckelkortet i hålet och tryck på knappen. Gå in i hissen som kom ner och gå till tredje våningen. Klicka på monitorn och stäng av säkerhetssystemet genom att klicka på varje boll så att den går ner. Gå tillbaka till hissen och gå till andra våningen. Fortsätt vänster tills du får kuben. Skärmen frågar efter din I. D. att öppna kuben, men du har inte en så lämnar. Gå tillbaka till hissen och gå till första nivån. Gå hela vägen tillbaka till rummet där du tog det övre röret på vänster väggen, bara den här tiden går upp. Gå upp ett rum och vrid ratten för att öppna den andra tunneln. Gå ner denna tunnel i bottenröret på höger vägg. Det finns en platta som blockerar den övre tunneln. Använd spakarna för att lossa den. Gå nu tillbaka och sätt in den övre tunneln på den högra väggen, där du bara tog bort plattan. Gå till höger, rummet till höger ser väldigt orörda ut nu. Vrid hjulet på väggen precis utanför rummet. Gå in på rummet till höger, ser inte så vackert ut nu. Använd detta rum för att få tillgång till vad som är i kuben. Placera kuben på pelaren när rummet är nytt. Gör rummet gammalt igen och dra föremålet ur kuben. Gör rummet nytt, och hämta sedan objektet som föll ur kuben. Nu när du har Connection Pod, gå tillbaka till det område där du fick kuben. Den här gången går till den tredje nivån. Gå till vänster, och det finns ett utrymme i väggen, sätt in kontakten där. Gå upp och flytta sedan bollen till andra sidan för att öppna dörr 5 på nivå 1 på anläggningen (mittknapp på hissen) Glöm inte att ta ut kontakten tillbaka ur väggen. Gå ner i ett våning och in i det rum du nu har tillgång till. Sätt i kontakten i väggen. Gå ner och öppna nivå 2s 8 dörr. Gå tillbaka upp ett golv och sätt in dörren på nivå 2. Det finns två utrymmen för kontakten i denna hall. Om du sätter kontakten i den första du ser det finns ett meddelande men det är blockerat. Gå till andra sidan för att komma in i din kontakt. Notera protokollporten. Gå till höger och öppna grinden 318, genom att flytta bollen. Gå tillbaka till den första kontakten. Du kan se att meddelandet blockeras genom protokoll 54-2 Gå till höger två gånger. Avblockera de protokoll som du behöver. Botten tre men lämna toppen. Gå tillbaka till den första skärmen i denna terminal och du kommer se meddelandet är blockerat. Läs meddelandet från Murtaugh. Observera de saker han behöver att du ska inaktivera. Ta kontakten och gå tillbaka till den andra terminalen. Gå upp och flytta e (lavator) blocket så det ligger bredvid var du är. Avsluta terminalen och gå in i hissen. Tryck på mittknappen på hissen. Avsluta hissen och gå uppför stegen. Sätt i kontakten i väggen och avväxla båda tornen du behöver för att avaktivera den till vänster före den nedre delen. Avsluta terminalen, gå nerför stegen och skriv in vänstra rummet. Gå uppför stegen och använd kontakten på väggen till höger. Kom ihåg protokollet som du behövde för att inaktivera från tidigare. Gå ihop den där. Dess protokoll 2-18, gå upp och sedan kvar. För att skruva upp det måste du starta återställningen och sedan avbryta innan den är klar. Gå tillbaka till hissen och gå till översta nivån. (Höger knapp) Lämna hissen och gå uppför stegen. Ignorera sakerna på väggen, de skjuter elektricitet men du har inaktiverat det. Gå upp och sätt in kontakten på väggen. Gå in i huvudramen. Du kan bara gå till platser där den prickade linjen är ansluten. Flytta musen runt för att flytta cirklarna. Försök att få dem att mötas i mitten och bilda en linje. Din markör ska vara i mitten och till vänster om rutnätet i bakgrunden. Gå tillbaka till huvudskärmen. Klicka på cirkeln i mitten för att flytta den prickade raden. Flytta linjen så att du kan gå rätt. Gå höger och uppåt, vänd bollen till andra sidan. Gå ner och sedan till höger. Vänd den här bollen till andra sidan också. Gå nu tillbaka till huvudskärmen. Gör den prickade linjen uppåt och gå upp två skärmar. Tryck på knappen. Du har nu 5 val. Du måste hantera de fyra nedre innan du kan använda toppen. Vi börjar med det övre högra hörnet. Det här är precis som förra gången, du måste flytta musen till var prickarna möts. Om du lägger markören över P i protokollet, längst upp till höger och bara fortsätter att flytta till vänster längs den axeln borde du träffa den söta fläcken. Nu i nedre vänstra hörnet måste du bara stänga av strömbrytaren. I det nedre högra hörnet måste du flytta bollarna så att den i slutet finns i cirkeln. Detta borde inte vara för svårt. Nu för den högra högra cirkeln. Flytta bara till höger och klicka på RESET på det mänskliga erkännandemönstret. Nu kan du gå till den övre cirkeln Gå upp och stäng av protokollet 1-0. Efter scenen kommer du inte kunna gå tillbaka till huvudramen. Gå nerför stegen och ta upp kontakten och gå sedan till vänster. Avtäcka fläkten och gör din flykt. Skriv in kontakten i teleporten. Det finns totalt 5 hemliga rumsskärmar. För att komma åt den första, när du har fått kontaktnyckeln, gå tillbaka ute till den rostiga teleporteren på de yttre klipporna och sätt in nyckeln. Titta på torget med 25 nollor och de där du använder nyckelkortet. Matcha den på runda panelen där du har kuben, gå sedan ner röret på skärmen med fyrkantspanelen. (Tack SonicLover) Efter inaktiverande protokoll 54-4, använd sedan porten bredvid dörr 8 (den som du brukade låsa upp dörren 5) och följ den nya banan. (Tack SonicLover) Vrid timglaset över (nedgraderad rumsposition), lämna tunnlarna, gå vänster runt hörnet av klippan. Du kommer att hälsas av en Thoth carving. Klicka på panelen för mer info. (Tack Shudog) På rummet med två hjul, vrid dem båda för att peka ner. Sedan backtrack. Du hittar en annan tunnel. (Tack Rosedragon) 98 Kommentarer Kero 14 oktober 2009 21:31 Submachine 6 Walkthrough Klicka på spaken till höger Utgång genom dörren. När du anländer till det nya området, ta av till höger. Släpp dina föremål i papperskorgen i mitten av väggen, eller skannern i nästa rum kommer inte låta dig passera. Klicka på skannern. Klicka på några fyra områden, det spelar ingen roll du kommer att skickas till samma plats. Gå hela vägen till vänster Klicka på kanten av väggen och du ska gå runt hörnet. Fortsätt vänster tills du hittar det lösa rörlocket och sätt in det röret. Hämta nyckelkortet. Snurra hjulet en gång för att flytta röret utanför rummet. Skjut in mekanismen i väggen, för att öppna ett område några få rum nedan. Snurra hjulet två gånger. Gå höger, nere, höger. Ange det övre röret på vänster vägg. Gå upp, gå upp igen. Det finns tre rör ovanpå detta rum. Du måste flytta stegen till de två yttre och trycka på en knapp i för att komma in i mitten. Klänning neråt vänster. Använd den här maskinen för att flytta stegen. När ljusen är båda vända mot en riktning är där stegen kommer att vara. Hjulen fungerar så här: När du vrider ett hjul, vänder du den som du klickar 14, och den andra flyttar 12 varv. När du har gått in i vänster och höger rör i rummet med tre, gå in i mitten en. När du är ute, gå rätt en gång. Placera nyckelkortet i hålet och tryck på knappen. Gå in i hissen som kom ner och gå till tredje våningen. Klicka på monitorn och stäng av säkerhetssystemet genom att klicka på varje boll så att den går ner. Gå tillbaka till hissen och gå till andra våningen. Fortsätt vänster tills du får kuben. Skärmen frågar efter din I. D. att öppna kuben, men du har inte en så lämnar. Gå tillbaka till hissen och gå till första nivån. Gå hela vägen tillbaka till rummet där du tog det övre röret på vänster väggen, bara den här tiden går upp. Gå upp ett rum och vrid ratten för att öppna den andra tunneln. Gå ner denna tunnel i bottenröret på höger vägg. Det finns en platta som blockerar den övre tunneln. Använd spakarna för att lossa den. Gå nu tillbaka och sätt in den övre tunneln på den högra väggen, där du bara tog bort plattan. Gå till höger, rummet till höger ser väldigt orörda ut nu. Vrid hjulet på väggen precis utanför rummet. Gå in på rummet till höger, ser inte så vackert ut nu. Använd detta rum för att få tillgång till vad som är i kuben. Placera kuben på pelaren när rummet är nytt. Gör rummet gammalt igen och dra föremålet ur kuben. Gör rummet nytt, och hämta sedan objektet som föll ur kuben. Nu när du har Connection Pod, gå tillbaka till det område där du fick kuben. Den här gången går till den tredje nivån. Gå till vänster, och det finns ett utrymme i väggen, sätt in kontakten där. Gå upp och flytta sedan bollen till andra sidan för att öppna dörr 5 på nivå 1 på anläggningen (mittknapp på hissen) Glöm inte att ta ut kontakten tillbaka ur väggen. Gå ner i ett våning och in i det rum du nu har tillgång till. Sätt i kontakten i väggen. Gå ner och öppna nivå 2s 8 dörr. Gå tillbaka upp ett golv och sätt in dörren på nivå 2. Det finns två utrymmen för kontakten i denna hall. Om du sätter kontakten i den första du ser det finns ett meddelande men det är blockerat. Gå till andra sidan för att komma in i din kontakt. Notera protokollporten. Gå till höger och öppna grinden 318, genom att flytta bollen. Gå tillbaka till den första kontakten. Du kan se att meddelandet blockeras genom protokoll 54-2 Gå till höger två gånger. Avblockera de protokoll som du behöver. Botten tre men lämna toppen. Gå tillbaka till den första skärmen i denna terminal och du kommer se meddelandet är blockerat. Läs meddelandet från Murtaugh. Observera de saker han behöver att du ska inaktivera. Ta kontakten och gå tillbaka till den andra terminalen. Gå upp och flytta e (lavator) blocket så det ligger bredvid var du är. Avsluta terminalen och gå in i hissen. Tryck på mittknappen på hissen. Avsluta hissen och gå uppför stegen. Sätt i kontakten i väggen och avväxla båda tornen du behöver för att avaktivera den till vänster före den nedre delen. Avsluta terminalen, gå nerför stegen och skriv in vänstra rummet. Gå uppför stegen och använd kontakten på väggen till höger. Kom ihåg protokollet som du behövde för att inaktivera från tidigare. Gå ihop den där. Dess protokoll 2-18, gå upp och sedan kvar. För att skruva upp det måste du starta återställningen och sedan avbryta innan den är klar. Gå tillbaka till hissen och gå till översta nivån. (Höger knapp) Lämna hissen och gå uppför stegen. Ignorera sakerna på väggen, de skjuter elektricitet men du har inaktiverat det. Gå upp och sätt in kontakten på väggen. Gå in i huvudramen. Du kan bara gå till platser där den prickade linjen är ansluten. Flytta musen runt för att flytta cirklarna. Försök att få dem att mötas i mitten och bilda en linje. Din markör ska vara i mitten och till vänster om rutnätet i bakgrunden. Gå tillbaka till huvudskärmen. Klicka på cirkeln i mitten för att flytta den prickade raden. Flytta linjen så att du kan gå rätt. Gå höger och uppåt, vänd bollen till andra sidan. Gå ner och sedan till höger. Vänd den här bollen till andra sidan också. Gå nu tillbaka till huvudskärmen. Gör den prickade linjen uppåt och gå upp två skärmar. Tryck på knappen. Du har nu 5 val. Du måste hantera de fyra nedre innan du kan använda toppen. Vi börjar med det övre högra hörnet. Det här är precis som förra gången, du måste flytta musen till var prickarna möts. Om du lägger markören över P i protokollet, längst upp till höger och bara fortsätter att flytta till vänster längs den axeln borde du träffa den söta fläcken. Nu i nedre vänstra hörnet måste du bara stänga av strömbrytaren. I det nedre högra hörnet måste du flytta bollarna så att den i slutet finns i cirkeln. Detta borde inte vara för svårt. Nu för den högra högra cirkeln. Flytta bara till höger och klicka på RESET på det mänskliga erkännandemönstret. Nu kan du gå till den övre cirkeln Gå upp och stäng av protokollet 1-0. Efter scenen kommer du inte kunna gå tillbaka till huvudramen. Gå nerför stegen och ta upp kontakten och gå sedan till vänster. Avtäcka fläkten och gör din flykt. Skriv in kontakten i teleporten. Det finns totalt 5 hemliga rumsskärmar. För att komma åt den första, när du har fått kontaktnyckeln, gå tillbaka ute till den rostiga teleporteren på de yttre klipporna och sätt in nyckeln. Titta på torget med 25 nollor och de där du använder nyckelkortet. Matcha den på runda panelen där du har kuben, gå sedan ner röret på skärmen med fyrkantspanelen. (Tack SonicLover) Efter inaktiverande protokoll 54-4, använd sedan porten bredvid dörr 8 (den som du brukade låsa upp dörren 5) och följ den nya banan. (Tack SonicLover) Vrid timglaset över (nedgraderad rumsposition), lämna tunnlarna, gå vänster runt hörnet av klippan. Du kommer att hälsas av en Thoth carving. Klicka på panelen för mer info. (Tack Shudog) På rummet med två hjul, vrid dem båda för att peka ner. Sedan backtrack. Du hittar en annan tunnel. (Tack Rosedragon) Det var otroligt enkelt. Jag avslutade det på cirka 20 minuter och Submachine-spel brukar ta mycket längre tid. Det var väsentligen ingen Hmm, var använder jag det här objektet alla uppgifterna var antingen inom en anslutning eller en liten uppsättning närliggande rum och tipsen var uppenbara. Jag behövde inte göra en karta, jag brukade bara följa den vänstra labyrintväggen och gjorde vad jag kunde i varje rum. Det här är häftigt Föreställ dig vilken väg Room-Escapes tar 20 år från nu Prata om virtuell verklighet. Egentligen den andra hemligheten. När du har kommit in i rummet där kuben var, ange 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 i teckenfönstret. Efter det gick in, gå tillbaka till hissen. Gå till den nedre nivån och lämna hissen och gå till vänster (3) tills du kommer till en skärm med en panel som har koden du precis angett på den. Gå ner röret, du kommer märka att grindarna är nere. Du hittar ett rum med ett brev om Liz, flickan Murtaugh skrev ett brev till i Submachine 2. Fabulous. Lite enklare än tidigare avdrag - ingenting stumpade mig i mer än ett ögonblick, men fortfarande otroligt tillfredsställande. Jag har inte varit på den här sidan i åldrar, och troligen skulle det inte ha varit förutom att jag fick nyhetsbrevet om att spelet hade släppts och så snart jag var klar ville jag veta vad JIG hade att säga om det. Jag gillar de extra bitarna av historia - det var verkligen mer uh. suspenseful. En del av det jag älskar mest om den här serien är att den inte har skumma saker runt hörnet, du möter aldrig med någon som försöker förstöra dig, men den har den här fantastiska känslan som får dig att tänka somethings där. Självklart, kanske en dag kommer det att finnas något, och serien kommer att sluta med ett monster som håller en tandpetare med vilken den planerar att slakta dig. Fortfarande ett fantastiskt tillskott till serien. Jag hoppas vi behöver inte vänta ett år.5 för nästa. FÄRDIGA. Det var dock lite kort men. du vet. efter att ha väntat på det så länge (faktiskt lovade han inte att spelet skulle sluta i slutet av 2008) och det slutar bara inom en timme, jag hoppas verkligen att jag kan utforska mer utrymme. Teleskopet verkar inte ha något att göra med, men det visar att någon har varit här förut, vilket nämns i anteckningarna som lämnats av någon annan. Jag tror att han behöver någon att stänga försvaret och han visste att personen inte kan gå ut eftersom hela basen drivs av den. Dock kan spelaren (oss) på något sätt komma ut ur basen. Det sorgliga är att början av serien, kan spelaren redan vara under kontroll av Mur (medan vissa säger i Sub4). Roseate Spoonbill: Det har faktiskt inte varit en ny Submachine för över ett och ett halvt år. Om du vill skylla på något för förseningen, skylla 10 Gnomes-serien eller House Escape-serien, som dominerades 2008s uppdateringsschema. Jag skulle inte göra det själv, eftersom jag gillar båda dessa, men lite mindre än SubmachineDaymareCovert Front. Jag är lite besviken eftersom torget på 25 nollor inte gjorde vad jag förväntade mig. Jag trodde att jag kan logga in som THOTH genom att skriva linjerna 10100, 01000, 01111, 10100, 01000. Jag försökte även skriva dem vertikalt. Woooooo-oot Slutligen, ett annat Submachine-spel. För det andra, bara för MoTaS för briljant, låg-till-nej-pixel-jakt, gör inte-jämn-gör-mig-galen-när-jag-behöver-det-walkthrough förbryllande. Tillfogar precis nog historia för att vara galande beroendeframkallande. Awesome, awesome, awesome. Denna spelserie påminner mig så mycket om tv-serien iLOSTi. Jag menar inställningen, pusselarna, mekanismerna, meddelandena. för att inte tala om de otaliga intryck av tids paradoxer. Och nu i den här nya delen finns det även heiroglyfer och forntida symboler. Låter mig undra om mallserien inspirerades av den showen. Kan inte vänta på SubMachine 7. Jag tror att Murs har alternerats mellan Daymare Town, Covert Front och Submachine för det senaste året eller två. Sedan hans sista match före detta var Covert Front 3, skulle Daymare Town 3 vara hans nästa stora projekt. Även om SubNet Exploration Project borde vara före det. Ja. LOST var en av de första vibbarna att komma ihåg när jag spelade djupare in i submachinerna. Glad att veta att jag inte är den enda. Jag älskar det. Jag gör verkligen Submachine är min favorit punkt och klicka spel någonsin gjord. Bra jobbat Mateusz, herrn. Och musiken. det var förvånande. Jag är inte säker på varför, men det var. Darn rätt. ku-ku-ku men verkligen, jag hoppas att Submachine 7 slutar dig teleporterad till någon östrand omgiven av flygbrott. hehe. Jag dör för att spela mardrömstaden också och hemlig framsida har mig lite förvirrad historiavis så jag kan behöva återspela de gamla. ARGH Walkthroughen ger inte stor känsla Im i rummet med nollpanelen och jag skriver slumpmässigt in saker. Sedan gick jag till vänster i rummet bakom panelen och jag fastnade. Somone plz hjälp Bra spel Jag har väntat på Submachine 6 tillsammans med de flesta av er. Jag lovade mig själv att jag inte skulle kontrollera någon av walkthroughs för att göra det så länge som möjligt. Tyvärr är det lite kort - jag avslutade det på en dag (med ett par raster medan jag tänkte på varför jag inte kunde komma över något), och hittade 3 av de hemliga rummen på egen hand innan jag kontrollerade walkthrough för de andra två. Jag får intrycket att det kanske finns ännu fler hemligheter - från teleskopet till knappsatsen med ID-koden (jag försökte använda samma som jag loggade in i början av spelet) till extra rumsplatsen (när du inaktiverar 54-4 och kan flytta rummet bredvid dig, det finns en annan plats). Jag håller poking runt för att se om jag kan hitta något annat Vilken fin gåva för en tråkig söndag. så jag hämtade det fria spelet. Jag spelade en timme eller så och än jag slutade spelet, förutsatt att spelet skulle spara min framsteg. tyvärr var det inte så. Så min fråga är: har någon lyckats rädda hisher-framstegen. Om så, hur gjorde du det? Låt mig veta AHH. jag förstår inte vad den andra hemligheten betyder: (sedan gå ner på röret på skärmen med fyrkantspanelen.) i hemlistorna. sillybuttons 27 oktober 2009 15:57 OMG OMG OMG. Hur saknade jag det här jag glider. Jag är såååå glad att det finns en annan Submachine. Tack så mycket herr Skutnik. Telefon av. kolla in dörren. kolla Ljus nedtonade. kolla Max volym. kolla upp. Jag är en lycklig kanin. kolla upp. Playtime :) även på JayisgamesWalkthrough: Submachine 6 8211 kanten Hämta nyckelkortet Visa 1. Vänd brytaren till vänster på skärmen och gå in i dörren. 2. Gå till höger och lägg in dina föremål i cirkeln. 3. Gå till höger och tryck på den röda knappen. Gå sedan till höger igen. 4. Klicka på cirkeln, you8217ll måste ange ett personligt IDN. Gör det enkelt, you8217re kommer att behöva använda det senare i spelet. 5. Gå till vänster tills du hittar en konstig maskin. Det har ingen nytta, istället klicka på vänstra sidan av skärmen för att hitta en dold passage. 6. Huvud vänster tre gånger och gå in i hålet. Saker börjar bli komplicerade här, så lyssna noggrant. 7. Gå Höger, UPP, VÄNSTER. Du borde vara i ett rum med ett hjul och en anteckning. Klicka på hjulet en gång. 8. Gå Höger, UPP. Du borde vara i ett rum med en säng. Samla nyckelkortet. 9. Gå ner, höger. Klicka på contraptionen. 10. Gå VÄNSTER, VÄNSTER. Du borde vara i rummet från steg 7. Klicka på hjulet två gånger så det nedre vänstra ljuset är på. 11. Gå höger, nere, höger. Ange hålet. 12. Gå Höger, Höger, VÄNSTER, (inte på den du kom ifrån) UPP, VÄNSTER. Förhoppningsvis gjorde du det till ett rum med två hjul. 13. När du klickar på ett hjul flyttas det 90 grader åt höger och det andra rör sig 180 grader. Gör det så båda lamporna pekar mot öst. 14. Gå Höger, UPP. Det borde finnas en stege på östra sidan. Om inte, gjorde du steg 13 felaktigt, gå tillbaka och försök igen. 15. Gå uppför stegen och tryck på knappen, gå tillbaka. 16. Gå NER, VÄNSTER. Upprepa pusslet, men sätt det till båda till vänster. 17. Gå Höger, UPP. Håll upp stegen och tryck på knappen. Gå tillbaka. 18. Gå NER, VÄNSTER. Upprepa pusslet, men sätt det på båda sidorna uppåt. 19. Gå Höger, UPP, UPP, UPP, HÖGER. Sätt ditt nyckelkort i kortplatsen och tryck på knappen. 20. Gå VÄNSTER, NER, NER, NED, NED, HÖGER, UPP, UPP. Du borde vara i ett rum med ett hjul. Klicka på det. 21. Gå ner, höger, lägre höger. Vänd de två spakarna i det här rummet. We8217ll kommer tillbaka till rummet ovanför detta senare, så notera. 22. Gå VÄNSTER, UPP, UPP. Klicka på hjulet. 23. Vem hoppar, jag hoppade framåt lite. Det är OK, gå ner, nere, övre vänster, upp, upp, upp, upp, höger tillbaka till nyckelkortet, gå till höger. 24. Du borde nu vara i en hiss under förutsättning att du träffade knappen nära nyckelkortet. Gå till översta våningen och gå till vänster. 25. Klicka på cirkeln och klicka sedan på alla tre gröna prickarna. Gå tillbaka, huvud höger och gå till mitten av golvet. 26. Gå till vänster tre gånger och samla kuben. Använda kubetätningen på kopplingsplattan Visa 27. Klicka på cirkeln och sätt in ditt personliga IDN. Förhoppningsvis kommer du ihåg, eller else8230 28. Okej, tillbaka till rören. Jag antar att du vet din väg, så jag säger att du går tillbaka till var steget 21 talade om och ange var det sägs att notera. 29. Gå rakt tills du ser en piedestal. Placera kuben på piedestallen och gå tillbaka. Vrid bilden av timglaset och gå in i rummet igen. 30. Klicka på den rostiga kopplingsplattan, darn. Den gick sönder. Gå tillbaka och vrid timglaset. Gå in i rummet och you8217ll hitta en ny kopplingsplatta. Hackning av maskinvaran upp till bokstaven från Murtaugh Show Obs! Om du trodde att du skulle komma runt rören var dålig, kommer det att bli mycket värre. 31. Navigera rören och gå tillbaka till nyckelkortet. Gå direkt in i hissen och gå till översta våningen. 32. Gå till vänster två gånger och sätt in kontaktplattan i hålet. 33. Inuti datorn, gå upp och klicka på pricken. Avsluta datorn. Se till att du tar tillbaka kontakten efter varje hackningssession. 34. Gå höger två gånger in i hissen och gå till mitten av golvet. Gå till vänster och skriv in den nu öppna dörren. 35. Sätt tillbaka kontakten igen. I datorn gå ner och klicka på den gröna cirkeln. Avsluta datorn. 36. Gå tillbaka till hissen, gå till översta våningen och gå till vänster för att komma in i den nu öppna dörren. 37. Gå till höger tills du ser en plats att hacka, gå sedan vidare tills du ser en andra. Anslut kontaktdonet. 38. I datorn, gå till vänster och klicka på den gröna cirkeln. Om det hjälper, vill du alltid att binärkoden avslutas i 8220018221 om du vill hacka den. Avsluta datorn. 39. Ta ut kopplingsplattan och gå tillbaka till den hackstation du just passerat, sätt in kontaktplattan. 40. Inuti datorn, gå rakt tills du ser fyra gröna cirklar. Klicka på de tre nedre men inte den övre. Gå till vänster två gånger och läs meddelandet från den mystiska Murtaugh. Gå ut ur datorn. Hacka maskinen till huvudramdatorn Visa 41. Gå tillbaka till den hackningsstation du var i, sätt in kontaktdonet. 42. I datorn klickar du på kvadraten med cirkeln i den två gånger tills den är till höger. 43. Avsluta datorn och ta kontakten, gå till höger och gå in i hissen. Klicka på mittenknappen. 44. Gå till vänster och uppåt. Sätt i anslutningsplattan i hackningsstationen. 45. I datorn gå ner till vänster och nedre vägar, klicka på de gröna cirklarna du hittar. Avsluta datorn och hämta kontakten. 46. ​​Gå ner, vänster och uppåt. Anslut din anslutningsplatta. 47. Inuti datorn, gå upp och ner på vänstra vägen. (2-18) Klicka på den gröna cirkeln och när det gör något, klicka på Avbryt och ja. 48. Avsluta datorn, givetvis med din anslutningsplatta. Återgå till hissen och tryck på knappen till höger. Gå till vänster och upp två gånger. Obs! Hacking av mainframe-datorn kommer att börja de sista scenerna i spelet. Om du vill gå tillbaka och samla hemligheter, gör det nu. 48. (forts) Sätt i anslutningsplattan. Mainframe-datorn Visa 49. Inuti datorn klickar du på jätteknappen. Vid korset, gå till vänster. Justera prickarna så att de blir en. Gå tillbaka. 50. Ställ in mittknappen tills datorn ligger i rätt väg och gå nerför banan. Gå upp och klicka på cirkeln, gå tillbaka till höger och klicka på cirkeln. Gå tillbaka till korset. 51. Snurra inuti datorn, vrid centrumcirkeln så att den ligger i linje med toppleden. Go up the top path and click the circle. Click the circle on the upper left and align the dots. 52. Still inside the computer, go back to the middle circle and click the bottom left path. Click the circle and go back. Click the bottom right circle now, and twist the joints so the last one fills in the blank circle. Go back. 53. Still inside the computer, click the upper right circle, go right and reset the binary code. Go back to the star of circles. Hit the top one and go up. Click the circle to hack protocol 1-0. 54. You get a message from murlab. Something bad8217s going to happen8230 55. Go down and pick up your connector pod. Head left and click the grate and the fan, head into the hole and go up until you reach the top. Head right now, and insert the connector pod into the machine. 56. Inside the computer click the final green circle8230 CONGRATULATIONS You have now beaten Submachine 6 8211 the edge. Don8217t forget to check out the other games in this series, they8217re not all this confusing. ) Hi. For some reason, my flashplayer won8217t show any text. Could someone print out all the notes (in spoiler tags)Explore the absolute limits of point-and-click puzzle insanity as you venture into the world of Submachine 6. The Submachine series is famous for mind-bending puzzles and incredible graphics and fantastical locations, and Submachine 6 is no exception. Free Download Download and play Submachine 6 offline. Play offline when you want. PCWindows Free Download Play Offline 100 Safe No Adware or Spyware Click on items to interact with them. Click on inventory items to use them in key places. Submachine 6 is a game of puzzle solving, try to think outside the box sometimes you have to go somewhere else to complete the task at hand. Here is a complete video walkthrough that a devoted fan has created for us

No comments:

Post a Comment